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Monologue in the Darkness

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2006|01|03|
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2006-03-02 [J] Old World 第三回セッション

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_ 終わりません

全三回の予定でしたが、予想通り終わりませんでした。時間やスケジュールに束縛された不本意なプレイだけは絶対にしない、というのが当サークルのモットーです。時間がきたらから終わりなのではなく、話が終わるから終わりなのだ。

_ 注目

シーン12、13、14の長期戦型交渉戦。録音を聞き返していても緊張感が感じられました。文章で伝わると良いのですが・・・。いみじくも、ロックの発言である「ラルフが中心なんだね」という一言が、現在のPCらの状況を端的に表わしています。このシーンは、背後で画策するだけのラルフを引き釣り込み、舞台に上げる事によって、自分達を支援させる事を目的とした交渉戦ではあるのですが、それ以上に、今回の事件全体を俯瞰し、纏める意味もあったようです。関連勢力数自体は決して多くはないのですが、すべてが目に見えている訳ではない状況で、ここまで状況が把握出来たのはさすがとしか言い様がありません。

_ 反省

個々が別々に動く機会の多かった今セッションでは、三人の位置関係が明確でない部分も多いです。それはリプレイの文章からでも読み取れますし、実際のプレイでも、STも含め、全員が全員、多少の混乱はあったように記憶してます。今後も、同様な展開は多いと予想されますので、MAPとミニチュアを使った擬似ボードを用意するなどの準備が必要かもしれません。リプレイでも、PCらの位置関係が非常にわかりにくいので、何か案を考える必要がありそうです。

_ 次回

さすがに次回でOldWorldは完結します。三人目の正体は?!(エンディングでバラしてるけど) イゴールの目的は?! センスパレスの行方は?! そして本は一体誰の手に?! 三月某日プレイ、プレイ後2,3週間後にリプレイ公開予定です。ご期待下さい!


2006-01-18 [J] 狂気の行方

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_ 境界線

→ 鬼婆と集団的狂気
どうして、人間が鬼になるのか。
「鬼になって人を食らう」というのはあきらかに深く精神を病んで
いるということである。
しかし、人間は決してただ精神を病むのではない。
「見返り」がある場合しか人間は狂わない。
正気の老女でいることより、狂気の鬼婆であることの方を彼女はど
こかの時点でみずから選んだのである。
気持ちがいいから。
狂った人その人からの、狂気への視線。その狂気は理に叶っている、なぜならばフィジカルな快感を伴うから。 それに対して、
→ 狂気に「見返り」はあるのか
精神医学という領域では、「狂気の創造性」(バリエーション多数)
を称揚するド素人と、「狂気の破壊性と悲惨」からいかに病者を
守るかと苦悩するプロの闘争が、けっこうイーブンで進行してい
るのである。
狂気はどんなものであれ、やはり生の全否定、すべてが虚無に呑み
込まれる恐怖と戦慄に彩られた危機である。それに襲われた人々
が、一時の「フィジカルな快感」のなかでその恐怖を少しでも
癒そうとしようとも、それはやはり「見返り」とはいえないのである。
”外部(おお!絶対なる世界!)”にいる人から狂気の人を見た視線。その狂気の中に隠されたかに見える真理や快楽は偽りのそれであると説く。

2006-01-09 [J] Old World 第二回セッション

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_ 共有する映像

冒頭のチェイスシーンは、リプレイ内でも述べられているように、往年の香港(ジャッキー)映画風のコミカルチェイスを目指した物でした。ところが、レオンプレーヤーが、これらの作品をほとんど見たことが無いらしく、その雰囲気を伝えるのになかなか苦労しました(リプレイではおおむね省かれてますけれども)。基本的には説明の用意をするのですが、この程度なら知ってるだろう、という慢心がありました。プレイのアドリブだけでなく、説明のアドリブも身につけなくては。営業テクニックなんかが参考になるのだろうか。

_ センセイ

わりと伏線というか、協力者扱いで出したつもりだったんですが、プレーヤーらガン無視。お手並み拝見といったトコロ。

_ バカ兄弟

ロック:ボクはどうしたらいいですか。
ST:少なくともラルフ的にはロックはどうでもいいと思う。
ロック:そう。じゃあついていっちゃおう。ひとりでこいとか言われてないし。ついでにハントしてこうぜ。
オレンジ:それはいいアイディアだ。
 「にいちゃんアタマいいな!」的な心底アタマオカシイ会話。
オレンジ:とりあえずエリュシオンに行く途中にハント。
ST:二人で行くのかな?
オレンジ:うん、手をつないで。
 と言った舌の根も乾かぬうちに、ロックがボッチすると
オレンジ:(即答)別々で。また後でって言って分かれたよ。
 アタマオカシイにも程がある。

_ 保安システム

今回のセッションでは、対ロック用に用意したイベントのほぼ全てを、プレーヤーによる行動で回避されてしまい(誘導したつもりだったんだけどねぇ)、やることなくなっちゃう!という危機感も含めつつ、いろいろ書いて貰いました。部屋の間取りと、どこに何を設置して・・・といった図。プレーヤーは本当に楽しそうに書いてました。

_ 公園での死闘

オレンジも述べていますが、対ザコ戦をスピーディにスタイリッシュに決めたいものです。出来れば(非防具であれば)一人を一撃で倒せる程度で。「筋力+1」程度の武器では、それはなかなか実現できません。もともと、比較的煩雑な戦闘システム故、ザコ戦ですら手間取ってしまうのは考え物です。全体的な火力アップ(防御力据え置きで)を計るべきか。

_ センスパレス

スターリング「自転車修理人」と、「ダークエンジェル」の主人公らの住処(不法居住)を足して二で割ったような設定です。ジョンM、叛徒、サバト(そしてフェイスフル・リー)辺りへの絡みの必要性から、スラム街へのコネクトを常々考えていたのですが(サルナスは曰く付けすぎました)、このヘンで落ち着いて欲しいトコロ。

_ 交渉

素なのかロールプレイなのかは判りませんが、オレンジ=営業(先行突撃)、ロック=交渉(妥協点模索)、レオン=保守(交渉決裂時の火消し)、という役割分担が出来てきているようです。故に、それぞれがバラバラに行動してしまうと、思わぬ能力不足に悩まされる事になってしまってます。VtMは、プレーヤーらがツルむ必要性というのが、ルール上はほとんど存在せず、状況の上からその必要性が生じるというマスター泣かせのシステムです。ツルませたいなら、ツルませるように描かないと、延々とタイマンプレイが続いてしまうという。現在、三人は合流していませんが、したい!というより、しないと先に進めないよ!という思いが、その役割分担された能力故あるようです。わりと悪くない展開(その状況を崩してみたり・・・とか想像すると特に!)。


2005-12-25 [J] バレない死体処理

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_ VtMに限らず・・・

バレ無い死体処理

2ちゃんスレ故、パーマネントリンクじゃありません。もし消えていたらすみません。

さて、ミステリ板のスレですけれども、流石な内容です。すくなくとも、”ごく普通の手段”では、死体処理はかなり難しい、というのはよぉく判ります。特に、海(船上)が封じられると、途端に難しくなるのは興味深い。

血族はファイナルデスすれば消えてしまいますが、上記スレを参考に、自分で”死体が消える”状況を作り出せば、あたかも血族事件であるかのように、人間事件を扱う(ひっかけ)事ができそうです。幸い、ボストンは海もありますし、水産産業はそれなりですので、巨大冷蔵庫もミートチョッパーもつかえるし。少し離れただけで森林地帯ですので、山ネタも使える。

VtMに関わらず、ミステリは、普通のロールプレイ以外にも、マスターとプレーヤーの知的ゲームが楽しめる、一粒で二つ美味しいネタですので、いろいろ応用が利くかと思います。


2005-12-16 [J] BostonMaps

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_ BostonMapsとは

BostonMapsβをリリース致します。BosutonMapsとは、Google社製APIであるGoogleMapsを利用した地図サイトです。リプレイを読みながら、あるいは読み終えた後に、若き血族たちが、どのようにボストンを駆け抜けたかを地図の上から再体験するためのツールとしてご利用下さい。

_ 利用上の注意点

他のボストンクロニクルページと同様に、1024/768のモニタサイズに最適化されております。ご了承下さい。

GoogleMapsは画像を多用するAPIであり、その動作速度は、回線速度、マシンスペック、ブラウザに依存します。回線は、ADSL8Mで確認したところ、ほぼ問題は無いようです。マシンスペックは、P500Mで確認しました。ブラウザですが、これが最も影響が大きい様に感じます。P牽G光回線でも、IEを使うと動作がぎこちなくなるケースが発生致しました。出来る限り、FireFoxやOperaといった高速ブラウザをご利用くださいますよう宜しくお願い申し上げます。

_ 使い方について

基本的には、GoogleMapsに準拠します。詳細は以下を参照下さい。

_ 地図

地図上でマウスドラッグすることで、表示位置を移動させる事が可能です。マウス左ボタンをダブルクリックすることで、タブルクリックした地点を表示の中心にする事が可能です。左上にある矢印付きボタンを押すことで、1画面表示分の移動が可能です。移動方向は、矢印方向に準じます。その下にある、上下マーク付きボタンを押すことで、表示拡大縮尺を行う事が出来ます。縮尺の中心は、地図表示の中心です。

_ センターマーカー

チェックボックスをONにする事で表示可能です。常に地図画面の中央に、十字型マーカーが出現します。なお、この処理は、比較的マシンに負担をかけます。「動作が重いな」と感じたらならば、真っ先に解除する候補としてください。また数値は、センターマーカーが指し示す(つまり地図中央)緯度経度です。

_ タイプコントロール

チェックボックスをONにすることで表示が可能です。ONにすると、地図右上に【マップ】【サテライト】【デュアル】の三つのボタンが表示されます。【マップ】は、街道名等の詳細情報付きの通常地図が表示されます。【サテライト】は衛星写真そのものが表示されます。【デュアル】では、サテライト表示の上に、マップ表示がレイヤー表示されます。

_ 路線表示

チェックボックスをONにすることで、アメリカ最古のボストン地下鉄網が表示されます。各色の線が、それぞれの地下鉄路線を表し、白丸が駅を表します。駅アイコンをクリックすることで、その駅名、詳細情報がポップアップします。また、サイドバーのドロップダウンリストから、駅名を直接選択することも可能です。BostonMaps中、二番目に処理が重いです。

_ ホットスポット

チェックボックスをONにすることで、ボストンクロニクル中で言及された地域に十字型アイコンが表示されます。また、ドロップダウンリストを使用して、各話毎の表示も可能です(※2006/12/16現在未実装)。

_ 区画表示

チェックボックスをONにすることで、ボストンの区画表示を行う事が可能です。また、区画の中心付近に表示されるアイコンをクリックする事で、区画の詳細情報ウィンドウが表示されます。詳細ウィンドウからは、区画の画像ページへとリンクすることができます(※2006/12/16現在一部のみ実装)。

_ 最大倍率、最小倍率、初期表示

最大倍率ボタンを押すことで、現在表示中の地図の中心を元に最大倍率表示を行います。

最小倍率ボタンを押すことで、現在表示中の地図の中心を元に最小倍率表示を行います(※GMapの最小倍率ではなく、BostonMapsの初期表示の値)。

初期表示ボタンを押すことで、BostonMapsリロード時の表示が行われます。

_ 内部コードについて

自由に参照、引用して下さい。リンクもお礼もその他全く不要です。というか、JavaScript超絶初心者なので、ほとんど参考にならないと思います・・・(むしろダメ出し歓迎です。宜しくお願いします)。


2005-12-15 [J] キャラクター

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_ 12月のセッションについて

12/11に行いました。現在、リプレイを鋭意作成中ですが、年度末ということもあり、作業が遅れております。遅くとも、次回のセッション(2006/1/22予定)までにはUP致します。ご了承下さい。

_ キャラクター

狂気?純愛?マネキンを夫の代わりにどこへでも連れて行く女性

記事内容を読めば、ちょっと(すごく?)オカシイおばさん、程度でしかないんですけれども、タイトルだけ読むと、「死んだダンナに瓜二つの人形を特注し、どこへでも連れて行くのはもちろん、普通に話しかけ(返事がない。ただの人形のようだ)、服も着替えさせ(下着も)、夫婦生活だって営んじゃう」人の話かと妄想してしまいました。さすがにそんなことは無かった訳なんですけれども、や、まてよ!こうゆうキャラ使えそうだな、と思いついた訳です。もちろんマルカヴィアン。インタビュウィズヴァンパイアで、レスタトがクローディアの母親(の屍骸)とダンスするシーンがありますが、ああゆう猟奇的なイメージで。キャラクターとしては、女性の方がよいのかなぁという気がします。男性+人形、ではまた少し違ったベクトルのイメージが入り込みそうですし。人形ではなく、生前の思い人のミイラ、なんかでもいいかも。あー、でもストレート過ぎかしらん。


2005-12-07 [J] 参考資料

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_ 女王さま

→ 【2ch】ニャー速VIPブログ (「・ω・)「ガオー:女王様だけど何か質問ある?

どっちかとゆえば、むしろあまり参考にならない資料を取り上げるコーナー。しかも今回は、ニュー速。〜だけど何か質問ある?シリーズ。だがしかしバカにしてはいけない。このシリーズは(どこまでホントかはさておき)それなりにタメになるのです。現場の声というのは、どこでも貴重なものです。特に、臨場感演出をするに、ST(GM)にとっては重要な要素となってくると思うのです。

リンク先のエントリですが、返答者(>1)の人間性(?)もあってか、ネタ(タイトル)のアブノーマル性とは裏腹に、非常に高密度高精度な情報量をもっています。VtMにおいては、SMという要素は頻繁に出てくるものであると思いますが、実際のところはどうなんだろう?となった時に、

「だいたいプレイ前に、カルテに好みのプレイスタイル、苦手なプレイなどを書き、女王様とプレイについてのカウンセリングがあります。」

「(医療の)勉強は欠かせません。ハードプレイには医療的な知識も必要なのです。」

「※セイフワードというのは、Mが限界を感じた時に、女王様にやめてもらうための言葉。 お許しください、ってのが一般的です」

など、非常にタメになる(?)情報がありました。

え?もちろん、セッションでタメになる情報のことですよ!!!


2006-03-02 [J]

1. 終わりません
2. 注目
3. 反省
4. 次回

2006-01-18 [J]

1. 境界線

2006-01-09 [J]

1. 共有する映像
2. センセイ
3. バカ兄弟
4. 保安システム
5. 公園での死闘
6. センスパレス
7. 交渉